用户从打开APP的那一刻起,就带有或模糊或清晰的目的,产品设计就要满足用户在这种心理预期下的行为;而用户参与活动,往往是由于偶然的机会发现了活动入口,带着试一试的心态进入活动页面并最终参与,这就打断了用户原有操作流程,带有一定的偶然性和侵入性。
那么,如何将这种偶然性转化为用户的主动参与,并让用户按我们预期的行为路径来操作?这就是活动设计的关键致远服软 统计出以下几点:
1.制定有效的活动形式
移动互联网用户的注意力极其分散,所有品牌隔不了多久就要做个活动出来刷存在感、刷情怀,不然很有可能被忘记。而最常见的APP活动就是在线上进行的,比如通过借势传播,那些传统节日、西方节日以及不叫节日的节日,还有娱乐、时事热点等,都可以拿来作为营销的切入点。
线上营销活动能够和品牌实现无缝结合,谓动新老用户的积极性,提高活动留存率和用户的二次传播,主要包括以下几个方面:
(1)回馈用户类活动
对于消费类产品,主要通过抽奖、打折促销、送红包的形式刺激新老用户的活跃度,意在通过活动沉淀一些对产品营收有价值的用户。但是如果你不是主打廉价和折扣的话,此类活动不可过多,否则会抑制真正有消费意愿的忠实用户以及有潜在消费意愿的用户,长此以往有损于品牌在用户心中的形象。
(2)品牌推广类活动
此类活动形式多样,重要的是活动的创意,主要用于推广品牌形象,如最近微博上比较火的支付宝结合“星际穿越”和“梵高为什么自杀”的神级文案,通过大家熟知的人物、事件,一步步吸引用户,到最后引出支付宝品牌,不论故事是真是假,都能逗读者会心一笑,达到很好的传播效果
(3)公益活动主要是利用线上传播造势、收集内容,线下开展,如微信某公众号的“为盲胞读书”活动。
2.明确活动的核心目的
活动目的就是想要达到什么样的效果,从APP留住用户的方式来说,留住用户增强用户黏性就是活动的目的。但许多企业做活动是没有明确目的的,笔者曾听到某知名品牌的一名员工这么说:“世界杯到了,别家都在做,我们也得做个活动,否则我们就Iow了。”所以,作为设计师一定要弄清楚活动的主要目的是什么,不然就有可能出现上面这种情况。
3.用户的参与路径规划
对于设计师而言,在充分理解运营需求及活动目的的基础上,主要的工作从这里开始。目前,用户参与活动路径主要有以下3类:
(1)单一路径
这类APP留住用户活动形式比较简单,比较容易做出小而美且利于传播的活动,交互也相对简单。这类活动重在保持操作简洁,通过玩法、场景、视觉的处理将用户分带入,同时,任务流程不宜太长,诚少中途跳出率。
(2)多条分支路径并存
对于有多条参与路径的活动,设计者需在活动目的的基础上理清不同模块的关系,是同时并重,还是主辅关系,设计上需采取不同的展示方式。而对于有3种、4种以上参与方式的活动,一般需要一个入口展示页,给用户明确的活动地图指引。
(3)跳出专题页参与活动
这类APP留住用户活动需通过完成某类任务来获得抽奖资格,用户跳出活动页后还需要返回活动页来完成抽奖,在这一系列漫长的过程中,活动这事恐怕也多半会被用户遗忘,又或者跳出参与活动后,需要重新找到活动页入口,流程之烦琐可想。
对于这一类活动,如果条件允许,最好能带着用户走完全部流程,不需用户手动切換页面;而实在避免不了的需要设计师提前想好用户的每一步操作流程在合适的流程节点上再将用户带回活动页。
4.让活动更优雅
活动首先会通过各式各样的推广位呈现在用户面前,互联网经过这么多年的发展,可以说用户已经对各式各样的广告形成了一定的免疫力,比如PC端右下角的弹窗广告、页面上大大的弹窗和浮层,很多都会被用户直接忽视甚至招致用户的厌烦。因此,活动推广位的呈现需更多地考虑怎样以更有趣、更不令人反感、转化率更高的形式呈现出来。
(1)信息流广告
信息流是指信息的传播与流动,信息流是物流过程的流动影象,信息流分3个过程:采集、传递和加工处理。信息流广告常见于社交应用,在用户阅读的信息流中插入广告。为降低对用户的干扰程度,社交媒体也在尝试通过算法精准推荐相应的广告这种广告大多植入于社交APP的好友动态中,所以许多用户在浏览动态的时候,会将该广告信息当作好友的动态信息,这样设计APP界面就不会招致其反感,这也正是信息充广告的优势所在。
2)客户端内嵌
这种形式与用户互动性强,但是开发成本也是最大的,需配合客户端发布新版本,最常见的就是淘宝“双十一”双十二”的APP内推广。
(3)降低参与门槛
将用户吸引过来,接下来一步就是让用户参与。参与门槛低的活动,用户的参与度自然就比较高。设计上应尽量晚地让用户登录,不然用户一进入活动页就提示要登录,用户很可能就被吓跑了。最好的环节是在用户中奖后,提示其登录领取,通过利益诱导来提高登录转化率
4)善用反馈
不同类型的反馈在形式处理和视觉风格上要有显著差异。用户点击“我要抽奖”时,若无资格抽奖,反馈如图a所示,当获奖时如图b所示,细心的读者可能已经发现,由于两者在形式和UI上并无太大差异,反馈如图a乍一看会给人“我中了200阅点”的错觉。
(5)给用户一个分享的理由
有研究表明,71%的用户不愿分享内容,活动中我们最常用的手段就是通过物质奖品来激励用户分享,而这个分享的人数很大程度就依赖于奖品力度,属于外在动因。更为巧妙的方式,则是利用人性的弱点,从用户的自我实现、身份认同等角度在活动设计层面去驱动分享的内在动因。比如前阵子微信上很火的小游戏:神经猫、色盲等。
抓住用户的痛点也可以留住用户:痛点留住APP用户。